Según el estudio “Desafíos y oportunidades de la industria de videojuegos en el Perú”, que abarca a Lima y Arequipa, en el sector de videojuegos del Perú, existen 26 empresas que desarrollan inicialmente videojuegos; sin embargo, se consideraron 21, de cuales 15 desarrollan videojuegos como actividad principal y seis como actividad secundaria.
Fue hacia el año 2003 que la empresa más antigua inició sus actividades, pero las que se crearon a partir del 2013 empezaron a producir videojuegos antes de ser constituidas. De acuerdo al estudio realizado para el Banco Interamericano de Desarrollo por Denisse Laos y Luis Wong, bajo este escenario, la industria en el país aún es joven y, como fundamentos para el desarrollo del mercado, está el capital humano con el que cuentan y el potencial del juego que desarrollan.
Así, hacia el 2017, la facturación total de las empresas fue de S/7.1 millones, lo que comprende una reducción frente al 2016, cuando la cifra ascendió a S/8.2 millones. No obstante, en cuanto a las que tienen como actividad principal el desarrollo de videojuegos, la facturación llegó a los S/5.2 millones.
Producción
De otro lado, del total de encuestadas, 17 afirman haber desarrollado videojuegos de autoría propia. No obstante, muchas empresas aseguraron que hacer videojuegos para terceros es un ingreso más rentable, lo que les permite tomar riesgos para realizar juegos propios.
Entre 2005 y 2017 estas han desarrollado 597 videojuegos, que no necesariamente han sido publicados, de los cuales el 20% han sido de autoría propia. En el 2018 se produjeron 75 juegos, de los cuales casi la mitad (36) fueron de autoría propia, lo que muestra una tendencia a producir más contenido propio. Apenas dos han realizado productos para consolas.
Asimismo, el 57% han contratado servicios de terceros para alguna parte de su producción de un videojuego y gran parte de esto se realiza a partir de la contratación de freelancers.
Empresas
En el sector se emplean apenas a 185 personas y el rango de tamaño de las empresas abarca entre 2 y 45 colaboradores y, en promedio, tienen 8.8 trabajadores cada una y solo cinco cuentan con 10 o más profesionales en sus equipos.
“No necesariamente las empresas con más experiencia son las que cuentan con un mayor número de trabajadores. (…) podría vincularse al alto riesgo que implica producir videojuegos como actividad principal”, señala el reporte.
Además, el empleo formal apenas alcanza el 59% en la muestra y, el promedio de trabajadores en planilla está cerca al 38%, lo que es consistente con la tasa de empleo formal de 34% al 2019. Asimismo, solo el 22% de colaboradores son mujeres y el rol principal que desempeñan es de diseñadoras gráficas.
Cuellos de botella
“Una de las principales restricciones para el desarrollo de las empresas de videojuegos es la disponibilidad de capital. Así, todas las empresas han recurrido a mecanismos de autofinanciación; es decir, la inversión proviene de socios o reinversión de otros ingresos generados por la empresa”, señala el informe.
En ese sentido, de todas las producciones, apenas una empresa obtuvo la inversión de un editor externo, mientras que 20 lo hicieron a través de autofinanciación; 7 por inversión privada; 4 con fondos del Estado y 2 con crowdfunding.
Además, de esto, otros problemas residen en la formación de capital humano, la fragmentación del sector, el desarrollo de nuevos negocios, la internacionalización del sector, así como el capital financiero.
“Las empresas piensan en hacer el mejor juego y no hacer una gran empresa. Así, los juegos empiezan a durar 1 a 5 años y el producto no sale, por lo que las personas salen de la industria. Hace falta capital financiero para hacer prototipos y, luego, la producción”, indicó Luis Wong, uno de los autores del estudio.