Fortnite es el videojuego del momento y es que cuenta con más de 120 millones de usuarios activos en el mundo. (Foto: USI)
Fortnite es el videojuego del momento y es que cuenta con más de 120 millones de usuarios activos en el mundo. (Foto: USI)

Los pánicos morales sobre los nuevos medios son antiguos. Los efectos sociales de las novelas, películas, cómics y la música pop fueron condenados por los malhumorados reaccionarios de la época. En los últimos años los videojuegos han sido un villano popular. Los exasperados padres y los políticos oportunistas han estado preocupados durante mucho tiempo porque estos vuelven perezosos e indiferentes a los jugadores, o incluso impredecibles y violentos. Esas preocupaciones resultaron estar en gran medida fuera de lugar.

Pero las nuevas preocupaciones sobre la adicción a los juegos y el peligro que representan en particular para los niños tienen más relevancia en su caso y ya están provocando una represión regulatoria. Sería prudente para la industria que se adelante al problema.
China, el mercado de videojuegos más grande del mundo, está liderando la ofensiva. El gobierno reprimió la aprobación de nuevos videojuegos a principios de este año y detuvo las aprobaciones por completo en octubre. Las acciones de Tencent, que desarrolla su negocio sobre los videojuegos y es una de las compañías de internet más grandes del mundo, han caído un 28% desde principios de año.

China es un estado autoritario propenso a una reacción exagerada. Pero no es el único país que está preocupado. Japón y Corea del Sur, ambas democracias liberales, han aprobado leyes diseñadas para regular una industria de videojuegos cuyos productos se consideran cada vez más adictivos y perjudiciales. Y a medida que los modelos de negocios refinados en Asia han llegado a Occidente, los legisladores de Europa y Estados Unidos también están cada vez más preocupados.
Tales preocupaciones parecen más creíbles que los pánicos anteriores, por dos razones. La primera es que muchos videojuegos ahora se desarrollan en línea y generan resmas de datos de comportamiento. Esto permite a los creadores controlar exactamente cómo juegan los títulos los clientes, y ajustarlos para que sean lo más atractivos posible.

La segunda es entender de que los jugadores están dispuestos a pagar alegremente dinero real por bienes virtuales. Estos pueden ser actualizaciones, disfraces o armas para sus personajes en el juego, o (más cínicamente) una "caja de botín" al estilo de lotería cuyo contenido se desconoce de antemano, pero que pueden ser lo suficientemente valiosos para vender a otros jugadores. Dado que el costo marginal de crear elementos virtuales es cero, son muy rentables para los desarrolladores. Eso ha dado lugar a un modelo de negocio "freemium", del cual Tencent fue un pionero, en el que se entregan juegos a bajo costo o de forma gratuita, pero los jugadores son constantemente presionados para gastar dinero en artículos del juego. Todo esto ha sido sobrealimentado por los teléfonos inteligentes, lo que significa que las personas pueden seguir jugando y pagando a todas horas del día.

El resultado es un bucle insalubre. Las empresas se esfuerzan por mantener a los jugadores enganchados, porque cuanto más tiempo pasan en un juego, más dinero gastarán en cosas dentro de él. Un análisis rápido de datos permite a los desarrolladores modificar sus productos para hacer precisamente eso, utilizando trucos psicológicos y referencias familiares de los sitios de redes sociales y la industria del juego. Todo esto puede ser extremadamente lucrativo. Sensor Tower, una firma de análisis, considera que "Candy Crush Saga", un juego popular en el Oeste, ganó US$ 930 millones el año pasado. Los jugadores más entusiastas, conocidos como "ballenas" (un término acuñado por los casinos para describir a los clientes más activos), pueden gastar miles de dólares al año.

Tencent está tratando de aplacar al gobierno chino. Está expandiendo su esquema de verificación de edad y limitando el tiempo de uso digital para los niños. Sus homólogos en otros países deben tomar nota. Este periódico no suele creer que los gobiernos deberían decirles a los adultos cómo gastar su dinero. Pero la industria podría hacer más para proteger a los niños y a los adictos de sus productos cada vez más sofisticados.

Hacerlo es parte de sus propios intereses a largo plazo. Los videojuegos ahora rivalizan con la industria del cine por su influencia. Se cree que los videojuegos valen alrededor de US$ 140,000 millones anuales en todo el mundo, y están creciendo un 13% por año. Pero la actitud de la sociedad hacia la tecnología se está endureciendo. En un mundo de noticias falsas y publicidad hiperactiva, los votantes y los políticos se han dado cuenta del peligro de que los dispositivos y los datos puedan manipular a las personas de manera perjudicial. Un poco de tolerancia voluntaria en este momento podría ahorrar mucho dolor regulatorio más tarde.