Ante las medidas restrictivas que se implementaron en el país por el coronavirus, muchas familias tuvieron que permanecer en sus hogares, encontrando una nueva alternativa de entretenimiento: los videojuegos, señala Gonzalo Velasco, CEO de Circuit Media Group, compañía especializada en gaming.
En diálogo con Gestión.pe, Velasco consideró que con la pandemia el público se ha acostumbrando a un nuevo tipo de consumo de entretenimiento acelerando un cambio cultural y comportamiento de las personas, proceso que se esperaba que llegue a Perú en 3 a 5 años y llegó en 5 meses.
“Así como la idea fuerza de la pandemia es este cambio cultural y el comportamiento, hacia más al futuro lo que está sucediendo es de que el gaming dejó de ser un nicho y eso es fundamental, visto desde el punto de negocios, es un punto crucial. El gaming (videojuegos) ya se convirtió en un fenómenos cultural, ya no es nicho ¿Qué quiere decir esto? Cuando algo deja de ser un nicho y se convierte en un fenómeno cultural comienza a impactar en otros industrias que no son directamente a la que este fenómeno pertenece", sostuvo.
En esa línea, explicó que actualmente el gaming se sustenta principalmente en la venta de consolas o discos, sin embargo, ahora ello se puede reflejar en otros sectores como el textil.
Según explica, las marcas de videojuegos -por ejemplo- empieza a comercializar poleras con personajes y como “ya es un fenómeno cultural, la gente los usa”.
“Y comienzan a surgir iniciativas como ‘lan center’ más sofisticados donde no solo te venden la hora de internet, sino, también comida, cerveza, que son fenómenos que ya suceden en otras partes del mundo y que va a comenzar a suceder en el próximo año en Perú. Que el gaming deja de ser un videojuego y se convierte a algo transversal a muchísimas industrias (...) Todas las industrias ahora pueden capitalizar este fenómeno cultural”, explicó.
Desde el casual gamer al hardcore gamer
Velasco indicó que a la fecha, los peruanos se encuentran más cercanos al contenido por internet y a jugar videojuegos por internet, lo que amplía la potencial base de usuarios de cualquier videojuego y la potencial audiencia de cualquier creador de contenido también. “La pandemia ha acelerado un cambio cultural de adopción de tecnología”, dijo.
De tal manera, precisó que en los últimos meses, tres videojuegos cobraron mayor importancia desde el inicio de la cuarentena: Valorant, videojuego orientando a jugadores aficionados (hardcore gamer); y Fall Guys y Among Us, orientados a jugadores casuales.
En cuanto al perfil de quienes consumen estos contenidos, dijo que un casi un 50% tiene 18 y 24 años; un 25% tiene entre 25 y 34 años; y un 10%, tiene entre 35 a 44 años.
Respecto al consumo del contenido por internet, indicó que también se ha roto un mito, pues inicialmente se consideraba que por internet solo se consume programas de corto tiempo.
“Hace 10 años el promedio de los videos que se consumían en internet era de un minuto y medio y al año pasado, al 2019, es de 15 minutos, lo cual quiere decir que cada vez más la gente se está acostumbrando más a consumir formatos de más largo tiempo en internet”, aseveró.